正所谓一将功成万骨枯金瑞鼎盛,每一部游戏杰作的脚下,往往都踩着许多被遗忘的垫脚石。这就是为什么任天堂的下一款 Switch 2 独占游戏《拖曳&突破》,将来恐怕只会作为「Switch 2 的《赤铁》」而被部分玩家铭记。
每当提起任天堂的 Wii,就不能不提《Wii 运动》。这款现象级首发游戏成功定义了一整个主机世代,可以说是凭一己之力向全世界推广了「体感游戏」这一概念。但人们讨论 Wii 时,大概率不会提到《赤铁》(Red Steel)。
那款育碧在 2006 年推出的,拙劣的第一人称 Wii 遥控器射击游戏,可以说是一部「首发游戏反面教材」。它和《Wii 运动》就像是在进行一场辩论赛:《Wii 运动》每展示出一个体感操作的优点,《赤铁》就会给出一个反例:体感控制经常断连,导致角色在屏幕上不停转圈圈;为了用 Wii 的双截棍手柄完成近战劈砍动作,玩家不得不将身体扭出奇怪的姿势 ……
但育碧的这次失手并没有造成太大影响:人们都明白,Wii 正在带领玩家驶入未知的海域,途中难免会出现一些失败的实验品。正是有《赤铁》这样的游戏试错,才能涌现出《密特罗德 究极 3:堕落》等等令粉丝们怀念的佳作。
展开剩余85%而《拖曳&突破》无疑就在「试错品」的行列。这款用鼠标控制的体育游戏颇有创意,它是一款3v3 轮椅篮球游戏,玩家在小型球场上用轮椅移动,两个轮子分别由一个 Joy-Con 的鼠标操控。单从创意的角度讲,这是一个很有趣的点子,但就像 2006 年的育碧一样,它也遭遇了技术成长的阵痛。
别扭的双鼠标操控让一个很有趣的设定还没站上起跑线就已经摔了跟头,对于这个 Switch 2 新功能的口碑来说,《拖曳&突破》造成的伤害恐怕会大于帮助。双手同时向前推 Joy-Con 可以让轮椅加速,只推一个手柄可以转向,再配合上体感功能,玩家可以从桌面上抬起 Joy-Con,通过模仿投球动作来完成投篮。然而单薄的玩法和内容让《拖曳&突破》注定只能成为 Switch 2 历史中一个不起眼的存在。
初上手时,《拖曳&突破》有一种玩具般的魅力。第一次在桌面上滑动 Joy-Con,看着轮椅向前冲刺时,我确实产生了「这果然是新一代主机」的惊叹。教程强调了每一个动作的物理操作,然后才开始介绍取胜所需的各种小技巧。操作并不复杂。迎头撞向对手,就能把球从对方手中撞掉。
虽然有几个高阶技巧需要掌握,比如利用篮网周围的半管坡道起跳扣篮,但《拖曳 & 突破》明显想要复刻当年帮助《Wii 运动》风靡全球的那种简约魅力。
在我全神贯注时,我可以看出一些微妙的策略性,像是时机恰到好处的传球、聪明的防守、冒险施展特技以提高两分球和三分球的得分。但三分钟一局的比赛从来不会过分要求高端技巧,而是始终保持了「可以随手拿起来玩一局」的休闲感。然而每多玩一局比赛,《拖曳 & 突破》的问题就越来越明显。
在轻松碾压一些简单 bot 之后,我想要提高自己竞技水平,并试图在操作中加入更多高端技巧。但只要我一加快动作,轮椅就动不动在我要前进时打转,或者在我要转向时往前冲。我的全场追击就和三人两足赛跑一样手忙脚乱。
有时我想要尝试帅气的灌篮,球却从我指间无力地滑落,场面一度非常尴尬。我尝试集中注意力,确保双手动作到位,但依然频频出错。
而在你离开对战模式,进入《拖曳 & 突破》那些令人泄气的小挑战时,这些操控上的问题变得愈加明显。在比赛的间隙,玩家们可以在等候区完成一些考验操作技巧和精度的小游戏。有些要求我以尽可能快的速度跑完障碍赛道,还有一些要求我精确地穿过检查点。
为了在目标时间内完成它们,你需要很高的操作精度,然而《拖曳 & 突破》并不能提供这种精度。「从半管坡道起跳并触碰空中检查点」这种简单的任务,最终变成了不停碰运气,直到物理引擎决定怜悯你一回为止,迫使我反复尝试了几十次。
《拖曳 & 突破》最大的问题,其实并不能完全怪在那个神秘的任天堂开发组(目前最靠谱的推测是 EPD4)头上。开发组很大胆地想要把鼠标功能用到极致,但也暴露了这个新功能的局限性和恼人之处。
在《Nintendo Switch 2 秘密展》等游戏里,鼠标功能只会被用于简短的小游戏,这是有原因的 —— 在鼠标模式下,Joy-Con 2 的人体工学设计相当糟糕,长时间游玩会让双手非常疲劳。
就连找到合适的平坦表面都是个问题。我尝试过在牛仔裤上操作,但我大腿上没有足够的空间。在我用沙发小边桌时,塑料和木头摩擦发出的刺耳噪音让我难以忍受。最好的解决方案是用我书桌上的超大号鼠标垫,但这就意味着我必须放弃我最喜欢的游玩环境,也就是舒适的客厅。
这些问题并不是《拖曳 & 突破》造成的,但其苛刻的操作判定无疑放大了这些问题。如果加入一些无障碍辅助功能的话,这些问题或许能得到缓解,然而讽刺的是,尽管这是一款「轮椅篮球」游戏,但它却没有提供任何的无障碍功能。
但即便抛开 「Switch 2 weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405215793037574246 」的设计缺陷不谈,这个游戏本身也很单薄。游戏内的沟通方式只有映射在方向键上的三个没什么用的短语(比如「Cool!」),陌生人之间完全没有用语音或者文字沟通的途径,甚至无法很好地示意队友传球。
角色造型单调乏味,简直像是复用了《密特罗德 究极 联邦力量》的陈旧素材。自定义选项也很有限,只有几种可以解锁的头盔和很少的颜色。
只有一个模式可以玩,并且球场永远是一个样。那些在两场在线比赛之后游玩的小游戏总共只有两类,而同一个类型的小游戏全都大同小异。
作为一个 20 美元的游戏,体量不大可以理解,但《拖曳 & 突破》感觉更像是从一个小游戏合集里面拆出来的 —— 仿佛它原本应该是《Nintendo Switch 2 运动》里的一个玩法。
任天堂没有公布内容更新计划,我们也不清楚任天堂究竟是打算持续追加内容,还是仅将其视为一个面向 Switch 2 新用户的「鼠标功能技术演示」。在此情况下,这个游戏应该很难支撑起一个长期活跃的玩家社区,也很难保证服务器里有足够多的活跃玩家。
问题在于,像批评《开球!Rematch》那样批评《拖曳 & 突破》(并指望开发组像《Rematch》开发商那样听劝)完全是徒劳的。虽然两者都是多人体育游戏,但它们的目标截然不同。
《Rematch》将复杂的深度藏于简约的足球玩法之中,意图打造出一部可以吸引玩家反复游玩的、可以长期运营的热门服务型游戏,并通过不断推出新饰品持续吸金。
而《拖曳 & 突破》就是一个玩具。就像是单纯为了体验发射陀螺的手感而购买一套战斗陀螺那样,它的价值就在于感受在桌面上滑动两个 Joy-Con 的触觉体验、感受 HD 振动带来的物理反馈。它确实能提供这种快感,即便新奇感只能持续几局游戏 —— 这可以算成功吗?
我之所以时至今日还会想起《赤铁》,是因为我在 2006 年玩了很长时间。我有许多宝贵的记忆源于和朋友们在那款游戏中胡闹。当时 Wii 主机的新奇感尚未消退,即便游戏本身很平庸,但光是通过将手柄对准屏幕来移动枪口,通过挥动双截棍手柄来施展近战,这种体验就已经足以让我们兴奋。
《赤铁》让我渴望更多类似的 —— 最好是更优秀的 —— 游戏,最终,这让我体验到了《密特罗德 究极 3》等更加成熟的作品。我对体感操作的美好记忆既有《Wii 运动》的功劳,也少不了那些体感射击游戏的功劳。
我觉得《拖曳 & 突破》可能也会是一款类似于《赤铁》的游戏。尽管内容和玩法单薄,还有许多恼人之处,但它具备一种仅在 Switch 2 世代初期才能够奏效的新奇魅力。它不好玩金瑞鼎盛,但玩起来很有意思。
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